Учитесь монетизации у игровых приложений

Начну с информации, известной многим: мобильные игры лидировали в магазинах приложений в последние годы. Недавнее исследование Sensor Tower показало, что в ТОПе-20 крупнейших мобильных приложений, 87% — это игры. Видимо, они что-то знают 🙂

Вполне логично, что игры становятся первой категорией, которая испытывает на себе инновации и новые стратегии монетизации, которые позже перенимают неигровые приложения.

Итак, что мобильные игры делают правильно? И как не игровым приложениям достичь такого же успеха? Давайте обратимся к истории монетизации мобильных приложений на примере котиков.

 

котэ

 

От premium к freemium

В 80-х и 90-х годах, до того момента, как смартфоны стали вездесущи, компании продавали свои игры в премиум бизнес-моделях, где, например, у Super Mario была фиксированная цена (~ $ 50). Чтобы играть, необходимо было приобрести Nintendo 64 (~ $ 200) дополнительно. Зато, когда у вас появлялась N64, можно было тащить родителей обратно в магазин и просить еще парочку игр.

Эта бизнес-модель существовала довольно долго. Существовала — и работала. Так что когда мобильные устройства начали становиться все более популярным, разработчики игр, естественно, сразу обратили свое внимание на новый рынок так же, как это произошло в 80-90-х. Но на этот раз консоль заменили на мобильное устройство, а вместо дисков с играми стали продавать приложения. Для каждого мобильного приложения на App Store была установлена своя фиксированная цена, как правило, на уровне $ 0,99.

В октябре 2009 года ситуация начала меняться. Apple сообщил, что готов размещать у себя на платформе и бесплатные приложения тоже. В 2010 году процент бесплатных приложений был очень невысокий, но с положительной динамикой — каждый месяц прибавлялось по 5-10 позиций.

Становилось все более очевидным, что модель размещения платных приложений умирает. Признавая это, большинство мобильных разработчиков заменили стратегию монетизации на freemium-модель. Тем не менее, несколько не игровых приложений упрямо оставались верны старой традиции. В 2013 году в половине категорий, таких как «Медицина», «Бизнес», «Здоровье и фитнес», «Фото и видео», «Путешествия и погода» приложения по-прежнему требовали одноразовый платеж.

Потребовалось некоторое время, чтобы ситуация изменилась, но на данный момент таких приложений примерно 5% от общего списка.

 

котэденьги

Встроенные покупки

В 2009 году бесплатные приложения — это либо те приложения, которые предлагались бесплатно в «лайт»-версии, либо те, что предлагали встроенные покупки внутри приложения. И постепенно это стало нормой. В 2012 году процент бесплатных приложений поднялся с 80% до 90%. Видя, что премиум блок, доступный за плату, уже не пользуется популярностью, заголовки на Mashable, GigaOM, и Forbes быстро объявили, что «Премиум мертв» и «Открытый доступ является наиболее выгодным».

В исследовании, которое недавно провел eMarketer, обнаружили, что только 33% пользователей мобильных устройств в США готовы платить авансом за пользование приложениями, а это означает, что оставшаяся часть, если видит, что приложение требует покупки премиум-класса — начинают искать в App Store или Google Play бесплатную версию этого же продукта.

На сегодняшний день насчитывается более двух миллионов бесплатных приложений на Google Play и только двести тысяч платных приложений — свидетельство безоговорочной победы freemium-модели.

 

Подъем in-app рекламы

Это было примерно в то же время, в 2013 году реклама в приложениях начала мощно набирать обороты. В период с 2013 до 2014 ее количество возросло в полтора раза.

И сейчас в среде in-app рекламы наблюдают сильный рост. Почему? Ответ очевиден: активность и внимание пользователей все больше перемещается от стационарных компьютеров в мобильные устройства. Рекламодатели ищут способы достучаться до своей целевой аудитории в этой среде, а приложения предлагают максимально эффективный способ это сделать. Ведь сегодня пользователи тратят 90% своего времени в приложениях, а не в мобильном Интернете.

Кроме того, исследователи прогнозируют, что чем дальше — тем меньше останется пользователей, готовых платить за приложения, а реклама служит источником дополнительного дохода и позволяет монетизировать выпуск новых приложений.

 

Лучшее из обоих миров

Сегодня вариантов вовлечения пользователей в монетизацию приложения становится все больше и некоторые из них — вполне нетривиальные. Многие разработчики игр используют «вознаграждение на основе рекламных блоков», как способ воспользоваться премиум-функциями для тех, кто категорически не хочет платить. Не хочешь платить — просто смотри рекламу.

Интересно отметить, что пользователи, которые смотрят много видео, часто в конечном итоге становится пользователями, которые платят. Видео представляет собой хороший «крючок», заставляющий проводить в приложении все больше времени, а после того, как юзера что-то в приложении зацепило, эти пользователи гораздо чаще начинают что-то покупать.

Эта модель — очень привлекательная; это способ получать максимальную отдачу от обеих групп пользователей: платных и бесплатных.

Учитывая, что мы уже наблюдали в течение нескольких лет, как развивались стратегии монетизации и вовлечения пользователей в мобильные приложения, будет интересно оценить, как эта гибридная стратегия монетизации продвинет mobile marketing  на новый уровень. На сегодняшний день, мы видим разные варианты реализации этой концепции в игровой среде, которые занимают примерно 33%, но разумно предположить, что скоро к ней также прибегнут и разработчики не игровых приложений.

Какие модели монетизации приложений являются наиболее эффективными? Какую модель используете вы?


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


Учитесь монетизации у игровых приложений
Оцените, пожалуйста, этот пост

Виталий Федоров

CEO агентства Pushapp. Крестный отец продвижения, и просто хороший руководитель.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Яндекс.Метрика