Дизайн Всемогущий, или 7 ошибок, которые лучше не совершать

Рынок мобильных приложений пропитан конкуренцией. Тренды быстро сменяют друг друга, но никакая сфера не будет существовать длительное время без здоровой конкуренции и постоянно меняющихся лидеров. Эти условия приводят к постоянной смене приложений на ТОПовых позициях. Только к 20% загруженных приложений пользователи возвращаются повторно после установки, и только 3% приложений пользователи не удаляют после месяца использования.

Если хоть что-то в приложении будет не доделано, или же произойдет какой-нибудь сбой, приложение будет тормозить, то скорее всего пользователь скачает другое, подобное приложение, нежели будет терпеть этот беспредел.

Для пользователя это ничего не стоит — выбрать другое, более подходящее, приложение, но для разработчиков и дизайнеров покинутого приложения это будет потерей средств, времени и, возможно, самоуважения. Так, почему случается так, что столько приложений перестало работать? Действительно ли это — предсказуемое явление, которое должны принять дизайнеры и разработчики? И что делать, чтобы именно ваше приложение попало в эти 3% процветающих счастливчиков?

Большинство приложений бабочки-однодневки, которые погибают в течение первых 3-х дней после выхода в свет. Мы собрали 7 самых распространенных ошибок, избегая которых вы сможете продлить счастливую жизнь вашего приложения.

 

Ошибка № 1: слабое первое впечатление

 

Снимок

 

Чаще всего у вас есть всего минута, час, если повезет — день, чтобы зацепить пользователя. Первое впечатление также важно, как фундамент для дома. Если что-нибудь идет не так, кажется запутанным, или скучным, пользователь сразу сольется. Найдите баланс между приложением, которое сразу интуитивно понятно, но также быстро вовлекает и захватывает пользователей привлекательными функциями. Следует иметь в виду, что, когда пользователи скачивают ваше приложение, они видят его впервые. Потестите ваше приложение перед выпуском, чтобы понять, как пользователи видят его, каково первое впечатление. То, что кажется очевидным для команды разработчиков, может быть совершенно не понятно для пользователя.

 

Неуместный welcome-screen

 

Несмотря на то, что welcome-screen может быть хорошим способом быстрой ориентации в приложении, он может быть также запутанным и непонятным, что может отпугнуть пользователей.

Чтобы гарантировать, что процесс знакомства с приложением на самом деле эффективен, рассмотрите, какие инструменты действительно работают. Welcome-screen должен зацепить пользователя, а не просто скучно рассказать о вашем приложении. Он должен представить ваши преимущества и изюминку, относительно приложений-конкурентов.

 

Не переборщите с вводной анимацией

 

Некоторые дизайнеры пичкают welcome-screen огромным количеством анимации, чтобы “сделать круто”. Но, имейте в виду, что каждый раз открывая приложение, пользователь раз за разом натыкается на кучу хаотично мелькающих картинок, что со временем может начать бесить. Поэтому не стоит перегружать презентацию приложения анимацией.

 

Ошибка № 2: отсутствие цели

 

cat_1x

 

Не создавайте приложение бесцельно. Приложения часто создаются, чтобы следовать за трендами, вместо того, чтобы решить проблему, заполнить пустующую нишу или предложить уникальную услугу. Каково стремление к приложению? Целеустремленность для разработчика — основной двигатель. Она будет влиять на каждое решение от брэндинга или маркетинга приложения, до платформы и, даже, отдельной кнопки. Если цель будет четкой, каждая деталь будет отработана, то приложение будет работать как часовой механизм.

Если вам удастся донести свой замысел до пользователя, значит, вы потрудились на славу. Таким образом, цель — основа основ для произведения положительного впечатления. Дело остается за малым — убедить людей пользоваться именно вашим приложением. Как это сделать? Подумайте, как ваше приложение сможет улучшить жизнь человека, обеспечить своего рода удовольствие или комфорт.

Главное, если вы создаете приложение на популярную тему, не “обезьянничайте”. Ставьте свои цели, делайте что-то свое, тогда у вас будет шанс выделиться из толпы и попасть в заветные 3%. Кстати, на эту тему у нас есть статья J

 

Ошибка № 3: пренебрежение UX-проектированием

 

giphy

 

Четко проработайте UX-дизайн, прежде чем приступать к дизайну всего приложения. Даже перед тем, как вы дойдете до стадии wireframes, поток и структура приложения должны быть распланированы. Разработчики обычно слишком сильно переживают за дизайн мобильного приложения, но, поверьте, не будет круто без проработки UX-дизайна. Если у вас будет четкая схема, проработанный до мелочей проект, то и дизайн мобильного приложения будет не просто красивым оформлением, он будет передавать вашу индивидуальность, концепт и уникальность.

 

Ошибка № 4: ну непонятно же

 

sciencedude

 

Несмотря на то, что зачастую, когда команда трудится над приложением, они находятся в некотором вакууме, надо все же держать связь с реальным миром. Помните, что если команде разработчиков предельно ясно, как пользоваться приложением, если для вас интерфейс уже как родной, то это совершенно не значит, что для пользователя всё так же.

Рассмотрите прямой контекст или стандартную ситуацию, в которой пользователь будет использовать приложение. Сколько времени понадобится человеку, впервые увидевшему ваше приложение, чтобы разобраться в нем? Что еще может понадобиться пользователю в приложении в данной ситуации?

Кто ваша целевая аудитория? Как тип пользователя мог бы повлиять на проект приложения? Обязательно учитывайте такие показатели, как возраст, техническая подкованность, интересы и т.д. Задайтесь вопросами, действительно ли ваше приложение в быстром доступе? Действительно ли форма передает содержание?

 

Ошибка № 5: гонка за количеством платформ

 

platforms_1x

 

Продумайте все детали для совместимости вашего приложения с разными платформами. Проверьте, совместимо ли приложение с рабочим столом (если вам это нужно, конечно). Проверьте все нюансы работы на андроиде и ios, потестите, чтобы убедиться в бесперебойной работе. Но, всё же, не гонитесь за множеством каналов передач, ибо многие разработчики, стремясь покрыть большее количество платформ, забывают о качестве. А качество — это основа популярности и долгосрочных отношений с пользователем. Лучше меньше, но на высшем уровне.

 

Ошибка № 6: перегруженность

 

03_drib_1x

 

Не перегружайте приложение ненужным функционалом, огромным количеством цветов, элементов, анимации и т.д. Постоянно задавайте себе вопрос, что я могу удалить? Постоянно думайте о вкусе, об эстетике, не гонитесь за трендами вслепую. Действительно ли ваш проект выиграет от использования того или иного элемента, того или иного тренда? Не позволяйте визуальному оформлению проекта помешать фактическому содержанию и функциям приложения. Не тесните текст, добавляйте пробелы, выбирайте подходящие незаурядные шрифты, которые будут легко и приятно читаться. Продумывайте все детали, делайте так, чтобы приложение дышало, было понятным, соответствовало общему концепту и было выполнено со вкусом.

 

Ошибка № 7: игнорирование бета-тестирования

 

galshir-ab-testing

 

Бета-тестирование приложения — обязательный шаг для всех и каждого. Непременно проведите его, соберите обратную связь, проверьте, что работает “на ура», а что еще сыровато. При чем ни в коем случае не тестируйте на друзьях/коллегах/себе и т.д. Вам нужен свежий, не замыленный, неискушенный взгляд незнакомца, и трезвая оценка всех плюсов и минусов приложения. Имейте в виду, что доскональное, качественное бета-тестирование может занять у вас около 8-ми недель. Не скупитесь на время, оно того стоит. Вы же хотите создать крепкие, доверительные отношения с вашими пользователями и попасть в заветные 3 %, не так ли?

 

Рынок мобильных приложений — поле битвы, проектировать просто хорошие приложения недостаточно. Найдите способ зацепить пользователей с самого первого клика, оптимизируйте приложение по максимуму. Чтобы достичь этого, у вашей команды разработчиков должно быть четкое видение того, какие цели вы преследуете. Не забудьте досконально изучить вашу целевую аудиторию. Совершенствуйтесь сами, совершенствуйте ваше приложение и постоянно растите над собой. Нет предела совершенству, мы проверяли! 🙂

 


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


Дизайн Всемогущий, или 7 ошибок, которые лучше не совершать
Оцените, пожалуйста, этот пост

Абби Керимов

Арт-директор Pushapp. Работает по заветам американского художника-экспрессиониста Жан-Мишеля Баския: I don’t think about art when I’m working. I try to think about life.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам:

Яндекс.Метрика